Celui qui smash doit poursuivre son attaque : idée reçue ?
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Celui qui smash doit poursuivre son attaque : idée reçue ?

Démarré par LaKapsule, 10 Décembre 2019, 21:53

Bonjour,

Il y a un sujet avec lequel je ne suis pas d'accord avec  beaucoup de joueurs à qui j'en parle c'est au sujet du placement et du déplacement qui doit s'effectuer après le smash du partenaire ou de nous-même fond de court. La majorité des personnes à qui j'ai posé la question ou à qui j'en ai parlé, pensent que l'on doit suivre son attaque et donc s'avancer. Certains, cependant, pensent comme moi, que ce n'est pas logique et qu'on ne devrait pas le faire puisque sinon celui qui est devant ne sert à rien.

Alors soit ils se trompent, soit c'est moi et quelques rares personnes qui nous trompons. Si ce sont eux, c'est que c'est une des plus grosses idées reçues du bad que j'ai rencontrées. Peut-être que la solution est ailleurs.

Ce que je pense c'est que l'on ne doit pas suivre son smash parce que, comme je l'ai dit plus haut, cela rendrait le partenaire inutile alors qu'il est juste là, à la bonne place pour recevoir le volant d'une défense courte ou approximative, de plus, le fait de revenir pour celui qui fait le smash créerait un déséquilibre dans les placements et les déplacements puisque lui devrait aller chercher un volant souvent assez bas ce qui la plupart du temps soit le mènerait plus facilement à la faute, soit nous ferait perdre l''avantage et dans tous les cas créerait une fatigue inutile et supplémentaire. Le déséquilibre dans les déplacements c'est en cas de retour en lobe, pour reprendre l'attaque le joueur qui était devant devrait reculer très vite et les chances qu'ils soient encore en mouvement sont grandes... bref, je n'en vois pas beaucoup d'utilité. Le seul moment où je le vois continuer son attaque comme on dit, c'est si le volant passe au-dessus du partenaire qui est devant, là il pourra smasher une fois, deux fois... et le partenaire, enfin c'est ce que je ferais, pourrait lui se replacer vers l'arrière.

Je pense que cette confusion si c'en est une, viendrait du simple. Vu qu'on est nombreux à recevoir des cours du simple et du double sans différenciation toujours très nette, cela peut engendrer des confusions.

En tout cas, sauriez-vous me dire quelle est la vraie règle que je puisse l'affirmer haut et fort sans doute ?

il faut en effet ne pas être catégorique et tout le temps suivre son smash. dans le cas du simple on peut suivre son volant après un smash lorsque la défense adverse va être courte (sommes toute logique). En double c'est légèrement plus compliqué le but étant de soulager la personne du fond pour qu'elle ne reste pas tout le temps d'un point derrière. Ainsi si le volant de défense adverse est trop court la personne du fond va smasher pendant que la personne au filet va se décaler au milieu du terrain pour permettre la rotation des deux joueurs tout en gardant l'attaque. un petit exemple pour être plus claire si je suis au fond côté droit et que smasher droit devant moi (mon partenaire va être placé légèrement sur la gauche et vers le milieu du terrain pour pouvoir couvrir la diagonale en cas de défense longue croisé de l'adversaire tendu "interception"), si je continue à smasher droit et que mon adversaire manque de longueur alors à ce moment la je vais suivre mon volant jusqu'au filet côté milieu-droit, mon coéquipier lui se sera éloigné en sachant que j'avancerai (d’où l'importance de bien se connaître) et va couvrir le côté gauche, avant de couvrir complètement la zone du fond. Finalement non il ne faut pas suivre tout le temps son volant vers l'avant du terrain, cependant il faut toujours "rentrer" dans son volant lors d'une frappe (pour éviter toute situation de déséquilibre).En espérant avoir été claire :)







6*voltric-z force 2 (yonex, bg66 u, 14kg)
4*voltric-z force (yonex, bg66u, 14kg)
1*isometric training 1 ( yonex, bg66 u, 14kg)
3*isometric training 0 ( yonex, bg66 u, 14kg)
2*power trainer 150 ( yonex, bg66 u, 14kg)

bonjour,

Je suis plutôt de ton avis

Si on se place dans le cas ou les joueurs sont en position d'attaque alors dans la majorité des cas on ne suit pas son attaque, il y a déjà un joueurs devant pour cela et ces d'ailleurs son utilité.
Il y a aussi le cas évoqué dans le commentaire précédent avec lequel je suis d'accord.
Arrivé à un certains niveau, quand l'adversaire défend bien et que le point est long, il peut être intéressant de changer de joueur en fond de court , pour cela le joueur qui attaque suit son attaque et son coéquipier recule pour prendre sa place. Pour faire cela il faut avoir un certains niveau et surtout une très bonne connaissance de son partenaire.

Si on se place dans le cas ou les joueurs sont en positions de défense, si un des joueurs amortis alors la il doit suivre son attaque et venir se placer devant, son coéquipier viendra se placer derrière.

Voici ma vision des choses

Merci à vous deux. C'est vrai qu'il ne faut pas être ici catégorique. Ce que je fais ou que je me dis que je pourrais faire c'est voir également si le volant est très au fond du terrain ou pas. S'il est au fond, je peux me mettre un peu plus devant le partenaire, mais plus au milieu s'il est plus court car le partenaire aura plus de chance de s'avancer. C'est dans cette situation, j'imagine, que la rotation peut se faire car le partenaire s'avançant pendra notre place et nous la sienne, ce qui le soulagera qui plus est.
En effet il faut aussi bien se connaître pour que la stratégie nous convienne à nous deux et soit la plus naturelle possible pour rester concentrer sur le jeu.

Bonne fin de soirée.

Règles simple avec mes partenaire de double:
- si, en smash ou en faisant un amorti, le joueur doit avancer, alors il suit son volant et l'autre joueur recule(car sinon le fond risque d'être "vide" en cas de défense profonde)
- s'il doit rester sur place ou reculer, l'autre joueur reste au filet (sil le smasheur devait suivre, il n'aurait pas le temps de revenir en cas de retour court)
- le joueur au filet peut montrer à l'autre ce qu'il compte faire: s'il commence à reculer, c'est qu'il ouvre la porte au smasheur. De plus, ça lui permet de reculer plus facilement si l'attaquant n'arrive pas à redescendre le volant et doit faire un dégagé

- en cas de doute, le joueur du fond parle à celui du filet en disant "recule" ou "reste"


Le fait d'avoir la règle "on smash (ou amortit), on avance", c'est pour éviter de se retrouver dans une situation où deux joueurs sont près du filet avec un énorme trou dans le fond. Autre possibilité: après 4-5 gros smashs, si tout revient, l'attaquant se fatigue et peut demander à tourner.

Ca permet de couvrir tout le terrain.

"Les plumes, c'est la vie"


Je suis d'accord avec toi sur tous les points. Le truc qui m'arrive souvent ou m'arrivait car ça arrive moins, c'est que je smashais enfin, disons que j'étais en fond de court et que je piquais mon volant dans un smash parfois en déséquilibre, mais qui peut être efficace avec un joueur devant bien présent ( et pour le niveau que j'ai ) et je voyais le mec devant être toujours dans la même position de défense, alors le retour court attendu et espéré nous fait juste un volant qui tombe tout seul là où je ne suis pas et où il n'est pas. Du coup ça créé psychologiquement une aversion aux smashs, je cherche d'autres façons de faire, ça me soûle, je mets mon énergie dans le vent, j'ai plus envie de jouer. Facteur psychologique puissant pour moi. C'est surtout quand je jouais hors de mon club que ça me faisait ça, dans mon club, les joueurs sont devant à ce moment-là et mes smashs aussi peu puissants soient-ils ( je ne smash pas fort ) suffisent à générer assez souvent un retour court mal géré.


Il faut aussi essayer de comprendre le pourquoi, ça permet d'expliquer le comment parfois.
A bas niveau, peu de joueurs savent smasher depuis un coin du terrain puis gérer une défense longue croisée qui tombent dans l'autre coin.
Donc, souvent, le joueur qui ne smashe pas va aider son copain dans l'autre coin.
Et comme à ce niveau il y a peu de défense courte ou tendue mais juste de grandes défenses longues, ça leur est, dans l'ensemble, bénéfique.


Pour le reste, je plussoie NewT900 : ce sont les bases qui permettent, à partir d'un niveau disons D7-D8, de jouer avec n'importe qui sans se prendre la tête.

Oui c'est vrai qu'il y a souvent une raison dans chaque chose. Le truc ici c'est que les personnes qui ne vont pas chercher le volant court de défense après un smash ne seront pas forcément aptes à bien renvoyer une défense longue croisée sans redonner l'attaque et souvent par le fait de renvoyer assez court en face. Après, on voit les choses selon son point de vue. C'est vrai qu'une bonne défense croisée peut être délicate si l'on a smasher de l'autre côté, mais généralement je joue avec des joueurs qui savent les récupérer.
Dans tous les cas, avoir un partenaire de double est le mieux quand nous sommes en tournois car on s'adapte, on connait les préférences. Pour le reste, tant qu'on joue avec des joueurs ayant un niveau minimum, des connaissances minimales, on s'en sort plutôt bien.