|
|
|
||||
| Près du filet | ||
| C'est un coup que l'on utilise lorsque l'adversaire est loin du filet, ou qu'il ne met pas la pression au filet. Pour réussir ce coup, il faut faire monter le volant pour qu'il tombe verticalement juste derrière le filet, ou mieux encore, sur la bande du filet. Pour un maximum de contrôle, il est important de bien accompagner le volant en avançant avec le corps, l'épaule et le bras, le poignet restant relâché. Pour cela il faut que le tamis soit pratiquement horizontal afin de donner une trajectoire "cloche" au volant. Il ne faut pas avoir peur de faire monter suffisamment le volant pour qu'il retombe le plus prêt possible du filet. Le replacement débute par un pas chassé. Si votre contre-amorti est bien exécuté, il est important de rester proche du filet. Vous pourrez ainsi attaquer un éventuel contre-amorti de votre adversaire et vous aurez le temps de vous déplacer au cas où il déciderait plutôt de renvoyer le volant au fond du terrain. |
||
| Loin du filet | ||
| C'est un coup que l'on utilise quand l'adversaire met la pression au filet (notamment en double). Ce coup vise à ne pas trop faire monter le volant quitte à ce que celui-ci tombe un peu plus loin du filet afin d'empêcher l'adversaire d'attaquer au filet. Ce genre de contre amorti peut donner l'occasion à votre adversaire d'effectuer un lob tendu ce qui peut vous mettre en retard. Il est donc conseillé de se replacer en position neutre, assez éloignée du filet. |
||
|
Les points clés :
|
Les défauts à éviter :
|
En multivolants, un joueur envoie des volants près du filet, le joueur qui travaille démarre de la ligne de service, fait un pas chassé pour aller effectuer un contre-amorti et se replace avec un pas chassé. Il est possible de varier les lancers en hauteur, largeur et longueur. Le lanceur peut également lancer les volants en main haute (pour simuler un amorti du fond du terrain), ou en main basse (pour simuler une défense ou un contre-amorti). Il peut également varier les endroits d'où il lance les volants. |
En mulivolants un joueur envoie des volants près du filet, le joueur démarre du centre du terrain, fait un déplacement pour effectuer un contre-amorti et se replace au centre. Le joueur qui travaille peut également démarrer d'un endroit quelconque du terrain, faire un déplacement pour effectuer un contre-amorti puis se replacer d'où il vient ou d'un autre endroit sur le terrain. Il est possible de varier les lancers en hauteur, largeur et longueur. Le lanceur peut également lancer les volants en main haute (pour simuler un amorti du fond du terrain), ou en main basse (pour simuler une défense ou un contre-amorti). Il peut également varier les endroits d'où il lance les volants. |
alternativement un volant long et un volant court. Le joueur qui travaille joue tout sur le poste fixe (il effectue donc alternativement un amorti puis un contre-amorti). Le relanceur peut varier les trajectoires des volants en fond de terrain (plus ou moins tendus, droits ou croisés) et peut également varier ses contre-amortis en hauteur, longueur et direction. La difficulté de l'exercice peut être augmentée lorsque le relanceur peut jouer plusieurs fois court ou long à la suite. |
Par exemple un volant long et trois volants courts sur demi-terrain, ce qui donne : service long -> amorti -> contre-amorti -> contre-amorti -> lift -> amorti -> contre-amorti -> contre-amorti -> lift -> ... Ou encore 1 volant long, 2 volants courts, ou 3 volants longs, 2 volants courts. Il est possible également de réaliser cet exercice sur terrain entier. La vidéo présentée ici montre un exercice de 3 volants longs, 2 volants courts. |