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| Le kill | ||
| Il se réalise quand le volant est nettement au dessus du filet. C'est une frappe sèche et décisive qui vise à descendre le volant le plus possible (au niveau de la ligne de service par exemple). La prise de raquette est essentielle pour bien réaliser ce coup afin d'avoir le tamis parallèle au filet. Il faut donc utiliser une prise revers. C'est l'action du pouce sur le grip qui va donner toute la vitesse à la tête de raquette. Par ailleurs, la prise ne doit pas être ferme car on va lâcher et reprendre le grip dans la main, ce qui permettra d'avoir un geste sec et court. La frappe se réalise par une extension de l'avant-bras avec un relâchement du poignet . Enfin, le tamis doit s'arrêter net dès que l'on touche le volant. |
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| Le rush | ||
| Il se réalise lorsque le volant est très près du filet. Afin d'éviter de faire faute en touchant le filet avec la raquette, on ne va pas réaliser une frappe vers l'avant, mais une frappe latérale dite en "essuie-glace". La prise de raquette reste une prise revers afin d'avoir le tamis parallèle au filet. Le mouvement se réalise par une extension et une rotation de l'avant-bras vers le centre du terrain. Le tamis de la raquette décrit donc un mouvement d'essuie-glace de l'extérieur vers l'intérieur du terrain. Attention, ce mouvement d'essuie-glace se réalise juste à l'impact, autrement dit, dès le début, on va diriger le tamis vers le volant. |
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| Les déplacements | ||
| Pour expliquer les déplacements, on prend en position de référence le placement du joueur qui vient de se replacer après un contre-amorti. Si on est près du filet (pied arrière au niveau de la ligne de service), on va pousser sur la jambe arrière, c'est à dire la jambe gauche. Si on est plus loin du filet, on va pousser sur la jambe avant, c'est à dire la jambe droite. Ce déplacement permet de partir de plus loin, mais il est aussi plus lent. Dans tous les cas, on va essayer de raser le sol (il faut éviter au maximum tout mouvement vers le haut) afin d'être rapide et de ne pas s'écraser au sol lors de la réception. |
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Les points clés :
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Les défauts à éviter :
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Un lanceur se place à genoux, près du filet, au centre du terrain. Il envoie des volants par dessous près du filet. Le joueur place son pied avant au niveau de la ligne de service. Il effectue des attaques au filet. Consignes : . Le lanceur envoie des volants plus ou moins hauts . Si le volant est près du filet, le joueur fait un rush, si le volant un peu plus haut, il effectue un kill. |
Un lanceur placé près du filet au centre du terrain envoie 2 volants à la main. Le premier volant simule un smash (lancer par dessus), le second volant simule un amorti (lancer par dessous). Le joueur effectue 1) Une défense courte croisée 2) une attaque au filet. Variable : . enchaîner plus ou moins rapidement les 2 volants . lancer le deuxième volant moins haut afin de rendre l'attaque au filet plus difficile. |
Un lanceur placé au centre du terrain envoie 2 volants près du filet sur le revers du joueur. Le premier volant est envoyé par dessus, le second par dessous. Le joueur part du centre du terrain. Sur le premier volant, il effectue un contre-amorti, sur le second une attaque au filet. Consigne : le joueur doit faire un petit pas chassé de replacement entre les 2 volants. |
Un relanceur, placé dans la moitié avant du terrain, envoie un volant long puis un volant court. Le joueur fait un smash sur les volants longs et un contre-amorti sur les volants courts. De temps à autres, le relanceur ne relève pas sur le contre-amorti, mais fait un contre-amorti à son tour. Le joueur doit alors réaliser une attaque au filet. Consigne : dans un premier temps, renvoyer des volants faciles au joueur afin de lui laisser un peu de temps pour attaquer au filet. |
Un relanceur se place face au revers du joueur dans la moitié avant du terrain. Il envoie des volants de façon aléatoire sur tout le fond du terrain ou devant sur le revers du joueur. Le joueur fait des amortis. Quand le relanceur fait un contre-amorti, il doit attaquer au filet. Consigne : dans un premier temps, ne pas envoyer des volants trop difficiles à attaquer afin de laisser le temps au joueur de s'organiser. |